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IBM celebra el Metaverse Social Hackaton con Madrid in Game

IBM celebra el Metaverse Social Hackaton con Madrid in Game

IBM ha celebrado el Metaverse Social Hub Hackaton en Madrid entre los días 25 y 27 de noviembre en Madrid. En concreto, en las instalaciones del IBM Innovation Studio de Madrid, de la mano de My Tech Plan y MyPublicInbox. El evento ha contado con la colaboración de Madrid in Game, y tenía como objetivo resolver un reto: diseñar la experiencia inmersiva del futuro a través del videojuego. Todo a partir del convencimiento de que los videojuegos pueden aspirar a ir más allá de lo que implica, y expandir su influencia a otros sectores y aspectos de la vida cotidiana,

Según Olga Blanco, Vicepresidenta y Parter Senior y Public Sector Leader para España de IBM Consulting, «el espíritu y objetivo de esta iniciativa es explorar el futuro, diseñarlo juntos; nos hemos puesto como objetivo incluir las capacidades del vídeojuego en el metaverso y cómo este nuevo mundo puede tener un impacto positivo en las relaciones sociales y en el negocio, sobre todo a nivel más local”.

Además, para Blanco, “contribuir al bien de la sociedad a través de la tecnología es algo que forma parte del ADN de IBM como compañía, y llevamos muchos años poniendo todas nuestras capacidades para lograrlo. Tratamos de diseñar, construir e implementar el modelo tecnológico que nos permita construir un mundo mejor, poniendo a las personas en el centro de todo lo que hacemos”.

La directiva ha explicado que  “con ese espíritu, hace casi un año que desde IBM lanzamos nuestra campaña de marca Let’s Create, precisamente como una invitación a las mentes más creativas de cada organización que colaboran y crean mejores formas de trabajar” e incidió en que “esta iniciativa de hackathon ejemplifica muy bien el leitmotiv de Let’s Create en el que todas las partes tenemos que ser capaces de encontrarnos en el terreno de la creatividad para buscar soluciones”.

El reto se lanzaba a un perfil de participantes muy variados, que iban desde los diseñadores y los desarrolladores hasta artistas, productores y probadores. Todos, eso sí, tenían que ser capaces de entender la experiencia de los usuarios en entornos interactivos. De hecho, todos los participantes sabían diseñar, implementar e iterar mecánicas, sistemas y entornos para lograr una experiencia efectiva y a la altura del desafío planteado.

El desarrollo del hackaton de IBM

Los participantes en el hackaton tenían que explorar la relación que hay entre videojuego y metaverso. Para ello contaban con la ayuda de varios expertos que les ayudaron a aterrizar esa visión, además de guiarles en el diseño y creación de las demos. Entre ellos, Meriem el Yamri, ingeniera informática y Founder de Crowtec; Mario Gijón Soria, arquitecto de Soluciones Mobile y Metaverso de IBM Consulting; Soraya del Portillo, Founder y CEO de Team Training Consulting y Chiara; Fernando González, consultor de IoT y de Edge Computing de IBM Consulting; Víctor Cantera Ruiz, consultor de Transformación Digital de IBM Consulting; y Pedro Lozano Alcolea, explorador del Metaverso y cofundador de Imascono y Chromville.

Tras 20 horas de trabajo repartidas en tres jornadas, los 20 participantes, que se dividieron en cinco grupos de trabajo, presentaron cinco proyectos al jurado. Este estaba formado por Patricia Esteban, consultora Sr. y Metaverse Ambassador de IBM Consulting; Javier Roncero Merino, director de Soluciones SW de Sostenibilidad de IBM; y Félix Martín Gordo, consejero técnico del Campus del Videojuegos del Ayuntamiento de Madrid.

El ganador fue el grupo (AR/GO), compuesto por Alberto Ruiz Escalada, Federico Montilla Luna, Ignacio Arqueros Chevalier y Jesús Fernández Santiago. Su proyecto consistió en una aplicación para encontrar y «cazar» descuentos por la ciudad replicando el mecanismo de juego del popular Pokemon Go. El jurado que lo eligió destacó su idea y jugabilidad.

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En segundo lugar quedó el grupo Local Hub, compuesto por Javier Ríos Urbano, Alejandra Pedroza, Emmanuel Leyan Guacache Rodríguez y Jean Carlos Romero Marín. Su proyecto era una propuesta más gamificada en el metaverso, que desatacó por su desarrollo técnico, su interfaz de usuario y su experiencia de uso.

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