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6 áreas que están impulsando el metaverso

Metaverso

La realización de compras inmersivas, la habilitación de ventas, o la capacitación médica y militar son algunos ejemplos donde el metaverso tendrá una especial incidencia en los próximos años. Un mundo que se está impulsando, pero que, según previsiones de Gartner, no se adoptará a gran escala hasta dentro de 10 años. 

Concebido por la consultora como «el siguiente nivel de interacción en los mundos virtual y físico», el metaverso es un terreno que está cogiendo forma y en el que hay que estar atentos a su evolución e invertir con precaución.

En este punto, Gartner ofrece 6 tendencias que están impulsando actualmente el uso de tecnologías de metaverso y que seguirán impulsando su uso durante los próximos tres a cinco años.

Juegos de azar

El metaverso utilizará tecnologías de juego, metodologías, herramientas de desarrollo e incluso teoría de juegos para crear experiencias tanto para el entretenimiento como para simulaciones. Las empresas adoptarán juegos, experiencias y simulación de tareas y funciones de trabajo específicas.

Según las previsiones de Gartner, en 2025, el mercado de juegos crecerá un 25% debido al impacto de las tecnologías de metaverso.

Humanos digitales

Los seres humanos digitales son representaciones interactivas impulsadas por Inteligencia Artificial que tienen algunas de las características, la personalidad, el conocimiento y la mentalidad de un ser humano.

Hablamos de gemelos digitales, avatares o interfaces de usuario conversacional que actuarán como agentes digitales identificados dentro de entornos de metaverso para servicio al cliente, soporte, ventas y otras interacciones con clientes actuales y potenciales.

De acuerdo con las previsiones de Gartner, en 2027, la mayoría de los CMO, responsables de marketing, de empresas B2C tendrán un presupuesto dedicado a humanos digitales en experiencias de metaverso.

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Espacios virtuales

Los espacios virtuales, que son entornos digitales de interacción, involucran múltiples sentidos y ofrecen a los participantes la capacidad de sumergirse e interactuar con el espacio. Por ejemplo, se pueden usar para aumentar el alcance de los clientes que no pueden o no quieren unirse a compromisos en persona o permitir la colaboración entre el personal.

Los pronósticos de Gartner señalan que, en 2025, el 10% de los trabajadores utilizará espacios virtuales con regularidad en actividades como ventas, incorporación, y equipos remotos. Un porcentaje que, en 2022, se sitúa en un 1%.

Experiencias Compartidas

El metaverso impulsará las experiencias compartidas más allá de las aplicaciones inmersivas aisladas y permitirá más oportunidades para reunirse, colaborar, interactuar, participar o compartir experiencias entre aplicaciones, eventos de consumidores y servicios. En este sentido, el metaverso democratizará las experiencias inmersivas.

Las estimaciones de la consultora apuntan que, en 2028, el 10% de los eventos públicos, como deportes y artes escénicas, ofrecerán participación en el metaverso, lo que impulsará la rápida creación de experiencias comerciales compartidas en el metaverso.

Activos tokenizados

En las experiencias de metaverso, la mayoría de los activos tokenizados utilizarán tecnologías de tokens no fungibles (NFT). Los NFT respaldan nuevos modelos económicos, por ejemplo, donde los creadores de contenido retienen perpetuamente la mayor parte de los ingresos de las ventas de sus obras.

Las nuevas características y funcionalidades habilitadas por el metaverso inspirarán nuevas formas, no solo de competir y monetizar productos y servicios virtuales, sino también de adquirir bienes físicos del mundo real.

Gartner prevé que, para 2027, el 25% de las organizaciones del retail con presencia en el comercio electrónico habrán completado al menos una prueba de concepto para activos tokenizados utilizando tecnologías de metaverso.

Computación espacial

La computación espacial combina objetos físicos y digitales para mejorar digitalmente los espacios físicos. Esto permite a las organizaciones sacar más provecho de los activos físicos y digitales al mostrar información y contenido digital relacionados e «invisibles» anclados a personas, lugares y cosas.

Por ejemplo, el contenido digital puede aumentar objetos o entornos físicos, como la coloración digital de estatuas griegas y romanas, así como información adicional sobre productos u objetos.

Según Gartner, en 2026 llegarán la segunda y la tercera versión de las gafas de computación espacial, lo que creará una experiencia de metaverso más generalizada y conectada con el mundo físico.

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